Wraz z wprowadzeniem DirectX 11 o teselacji zrobiło się głośno. Obecnie nie jest to szeroko wykorzystywana technologia, jednak pozwala sprawić, że gry sprawiają wrażenie jeszcze bardziej realnych. Obiekty wyświetlane w grze 3D składają się z siatek wielokątów. Im siatka jest gęstsza, tym jej obliczenie jest bardziej wymagające, ale za to obiekt jest bardziej bogaty w szczegóły. Łatwo to zaobserwować w przypadku złożonych brył, jak np. model człowieka. Natomiast obiekt taki jak płaska ściana nie zyska na szczegółowości, bez względu na gęstość siatki. Ale czy aby na pewno? Potoczne wyobrażenie działania teselacji, ogranicza się do zagęszczenia siatki wielokątów. Jednak w rzeczywistości to tylko pierwszy krok procesu, kryjącego się pod skrótem myślowym „teselacja”. Kolejnym krokiem jest displacement mapping (mapowanie przemieszczeń). Polega on na przemieszczeniu wierzchołków wcześniej zagęszczonej siatki. Jeśli płaska ściana jest zbudowana z cegieł można w ten sposób policzyć wszystkie spoiny i sprawić, że cegły będą rzeczywiście wystawać z muru, jak w rzeczywistości. Wymodelowanie takiego obiektu w sposób tradycyjny, bez wykorzystania teselacji, byłoby bardzo trudne.
Efekt teselacji może być dynamiczny – im bardziej zbliżamy się od obiektu, tym coraz bardziej zagęszcza się jego siatka – z daleka i tak nie widać szczegółów.
Teselacja po raz pierwszy w świecie gier pojawiła się w roku 2001 w postaci technologii Trueform, opracowanej jeszcze przez firmę ATI. Najczęściej za pomocą łatek można było ją aktywować w takich tytułach jak:
- Return to Castle Woflenstein,
- F.E.A.R.,
- Half-Life,
- Star Wars Jedi Knight II Jedi Outcast,
- Serious Sam,
- Neverwinter Nights,
- Unreal Tournament 2004,
- Soldier of Fortune II Double Helix.
Platforma testowa:
- Intel Core i7-7700K @ 5 GHz
- 2 x 4 GB DDR4 @ 3200 MHz
- Sapphire NITRO Radeon RX 470 8 GB
- Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.7.2
- Windows 10 x64 AU
Wbrew obiegowej opinii, na nowoczesnym sprzęcie teselacja nie powoduje ogromnego spadku wydajności. Jednak warto zaznaczyć, że wiąże się to z niezbyt intensywnym wykorzystaniem tego efektu w większości tytułów.
Wpływ na jakość obrazu
Najbardziej spektakularne efekty teselacji można obserwować w testach syntetycznych, takich jak Unigine Heaven w trybie DirectX 11. W popularnych grach różnice pomiędzy aktywowaną, a wyłączoną teselacją najczęściej wymagają solidnego przyglądnięcia się.
Jedna z niewielu łatwo zauważalnych teselacji występuje na głowie Agenta 47 w grze Hitman: Rozgrzeszenie.
Podsumowując
Zazwyczaj efekty teselacji w grach są dosyć subtelne, jednak nie wiążą się one z bardzo dużym obciążeniem komputera. Rzecz jasna są od tego wyjątki, głównie w kontekście wydajnościowym. Aktywację teselacji polecamy głównie posiadaczom najmocniejszych maszyn, którzy aktywowali filtrowanie anizotropowe, antyaliasing oraz SSAO i w dalszym ciągu mają rezerwę wydajności oraz lubią cieszyć oczy detalami, niekoniecznie widocznymi na pierwszy rzut oka.